第356章 交易改革,超级钉子户(2 / 8)

怪物来了 一刀斩斩斩 8998 字 1个月前

格发放,大量萌新加入后,哪些资源的价格会迎来涨幅。

这种波动周期甚至可以精确到每天的早间、午间、晚上,三个时间段的峰值变化。

更专业一点的玩家,将自己收集的交易行数据制作成了一款模拟软件。

想要以此预判交易行不同商品的价格走势。

这部分玩家提前规划好了一切,只等获得玩家资格,开启低买高卖的交易模式。

想要用最少的祭力撬动最大的利润。

事实证明,这些将交易行当金融软件使用的玩家,确实能从中牟取利润。

他们不像普通萌新玩家那般热衷于探索地图或挑战怪物,而是将交易行当成了获取祭力的成长途径。

从灵性材料的价格波动周期,到不同流派玩法的玩家数量变化,精准计算出快速赚取祭力的交易方案。

这个行为在祁胜眼里,毫无意义。

本质上是通过其他玩家来创造收益,但没有给阵营的发展提供任何助力。

早期开荒阶段,也有低买高卖的玩家。

只是这类玩家占极少数,也不会将倒卖,作为自身成长的主要收益来源。

但随着玩家数量增长,以及各种专业的金融交易玩家入场。

交易行成为了不少玩家眼里的掘金池。

知识带来财富的观点,祁胜打心底里认同。

但他不希望有太多的玩家将更多的精力放在囤货、倒卖,等一系列无意义的行为上。

这也让他有了更新交易行模式的想法。

现在的交易行是一口价模式,玩家上架交易行标什么价,其他玩家就能通过这个价格直接购买。

卖家只需要付出5%的手续费,就能拿到出售收益。

但怪物世界的灵性资源太丰富了,普通玩家很难搞懂所有灵性资源的价格,这需要投入大量的时间精力学习。

难免会出现高价值物品被低价出售的情况。

金币商会制作的插件只能作为参考。

每天都有新类型的灵性资源上架,这部分资源的估价得按公式来,却不一定准确。

还有不少玩家根本懒得看什么估价公式,觉得价格差不多便直接上架。

这部分玩家的上架商品,便是倒卖型玩家赚取收益的目标。

为了杜绝此类事情发生,避免在玩家阵营中形成一个金融牟利渠道,他决定给交易行增加一项全新的功能。

在现有的一口价模式基础上,新增一个“竞价上架”选项。

玩家可以像往常一样自由定价,但只要勾选这个选项,商品就会进入 24小时的竞价周期。

在这 24小时里,所有玩家都能以竞价的方式参与竞拍。

每次报价都得比上一个价格更高,交易行里会实时公示最新出价。

待商品上架时间截止,出价最高者自动完成交易,卖家获得的收益扣除 6%的手续费,只比正常价格多了1%的手续费。

这个模式的核心,是用群体智慧填补信息差价。

高价值物品不会再因为卖家不懂行情而被低价捡漏,竞价过程本身就是对物品价值的集体评估。

比如,玩家A从冒险家副本获得了一块“盾破结晶”。

它无需查看物价攻略,也无需计算估价公式,可以用1点祭力的价格以“竞拍模式”上架交易行。

这件商品在进入交易行后,无论其他玩家出价多少,都不会被出售。

只有24小时的竞拍时间结束,才会触发交易。

这时候,想要捡漏的玩家都成了互相的竞争对手。

他们会将价格逐步抬升至合理的价位。

这就能显著压缩倒卖玩家的操控空间。

一口价模式下,他们靠的是信息差捡漏